Nazaj na Siol.net

TELEKOM SLOVENIJE

Sreda,
28. 11. 2007,
16.13

Osveženo pred

8 let, 1 mesec

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue 2

Natisni članek

Sreda, 28. 11. 2007, 16.13

8 let, 1 mesec

Oglaševanje v računalniških igrah

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue 2
Trenutek, ko se s klikom približamo svetovnemu spletu ali zgolj zaženemo kakšno od aplikacij na svojem osebnem računalniku, uzremo bolj ali manj prikrito obliko oglaševanja.

Sploh na spletu kjer tako ali tako večina strani temelji na tovrstnih finančnih tokovih. Medtem, ko smo na te vsiljive oblike oglaševanja postali že skorajda imuni, se pojavljajo nove oblike, ki še pred časom tehnično niti niso bile izvedljive. Ob novih "kravah molznicah" oglaševalske industrije pa postaja tudi tu vse medlejša meja med virtualnim in resničnim. Odličen primer je alternativni svet Second Life, ki uporabnikom omogoča vodenje življenja računalniško definiranega lika (ali več teh). Mimika realnega, fizičnega sveta je tako obširna, da so svojo priložnost zaznala tudi podjetja. In to ne katerakoli. Velikani kot je npr. CocaCola ali pa krovna organizacija ameriške košarkarske lige NBA sta le primera organizacij, ki si s svojo prisotnostjo v virtualnem svetu ustvarjata nove dohodkovne priložnosti. Uspeh je vsaj zaenkrat dokaj omejen, saj večina uporabnikov Second Lifa - tako kažejo uradni podatki podjetja Linden Lab - zahaja v dele virtualnega sveta, ki so vezani na podobne vsebine kot (vsaj v začetku) večina spleta - uganite, saj ni težko. Tako so virtualni butiki - svojega odpira celo Giorgio Armani - in ostala socialna središča podjetij zaenkrat med manj obiskanimi, vseeno pa že sama prisotnost znanih in nezamenljivih logotipov nekaj pomeni. Druga dostopna pot do najteže dosegljive uporabniške skupine (mladi moški med 18 in 34 letom) so igre na igralnih konzolah. Tudi tu je tehnologija dozorela do te mere, da se počasi uveljavlja podoben koncept kot pri vsem znanim spletnim pasicam. Snovalci iger namreč ob zasnovi znotraj kreiranega okolja pustijo prazen prostor (npr. jumbo pano ob cesti v dirkalni igri), kjer se nato dinamično in samodejno vstavljajo oglasi. Ti se nevidno in v ozadju prenesejo iz interneta - vse igralne konzole so namreč dandanes krepko vezane na širokopasovni dostop. Gre torej za povsem klasično trženje oglasnega prostora prenesenega v svet domišljije. Seveda lahko snovalci iger, ki si želijo na ta račun povrniti vsaj del vse višjih stroškov razvoja, prostor tržijo skladno s popularnostjo igre. Po ocenah marketinških strokovnjakov je trg oglaševanja v računalniških igrah dokaj nerazvit, saj naj bi se samo vsota denarcev v igri iz okoli 60 milijonov dolarjev v letu 2005 do leta 2010 povzpela na dobrih 700 milijonov. Potencial je ogromen še posebej, ker gre za ciljno skupino uporabnikov, ki jih je s tradicionalnejšimi oblikami oglaševanja - preko TV, tiska in spleta - praktično nemogoče doseči.

Ne spreglejte